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「那就必須創造另一種互補的陣線」:從「永恆的成人遊戲工廠」往下走

現在回想起來,以「人民」這麼大的帽子,扣在任何展覽上頭都不是一件太聰明的事。所謂的「人民」究竟有沒有所指?有的人或許會推論:這關係著我們如何將公共性問題放在藝術的那個位置,這個問題還關涉著認識他者的倫理——我們如何看待我們以外的人?或者不應說「納入」?我們如何讓作為以外的自己讓他們理解?我們如何想像自己?我們總是說我們,那麼我們與他們之間不是說就有了某種關係?無論如何,我有時會突然領悟,藝術作品從來都沒有真正的對象,有的只是社會關係的生產。
 
一方面,「永恆的成人遊戲工廠」將佈展這件事處理成一個工作坊,其中沒有一件處於完成狀態的作品,而觸發不確定狀態的是某種干涉遊戲,新樂園在關美館這種白盒子空間(中介)直接施加了個別創作者不斷流變中的主體性(等於取消了任何中介的必然性)——這是一個不打算規訓在美術館空間的展覽;另一方面,「人民」也意指著周楷棋的「《明信片》創作計劃」這類引入社區的計畫性作品,引用藝術家的創作自述:《明信片》「將在『失落空間』田野中收集的資料,經過後製成為一般的明信片形式。之後將明信片連同明信片架移至場域中,成為小小的交流平台,就在一個開放、很普通的角落及很多人聚集交流的地方,讓民眾主動的參與、交談並索取明信片」。
 
於是,所謂的「人民」可能有兩個層次:首先是作為特殊主體的新樂園藝術家們。透過這些藝術家之於美術館的空間部署,「永恆的成人遊戲工廠」被發動為一個超級特定場域裝置,這裡的場域除了意指展場空間,還包括由其他藝術家創作出來的異質性場所,如果說差異直接地實現在對於作為再現/同一性的中介性的文化體制的有形質詢,「永恆的成人遊戲工廠」中的「永恆」則訴求了存有不斷重複的流變過程,並且透過「工廠」一詞,暗示了正是這些過程才能容納生產性——這種永恆尤其是一種具尼采意義的永恆,「永恆回歸」:在我最近看的一本書中,德勒茲曾將其詮釋為「存有的選擇概念(a selective conception of being),這種存有的功能既是倫理的也是物理的教義」。
 
第二個層次沒那麼迂迴在哲思性氛圍裡。當我們說這裡存在著「人民」,這些作品多少有點新類型公共藝術的味道。某些作品確實試圖試圖直接迎向大眾,然而,相對於一個越形巨大、複雜的機制性遊戲,倒不是說「永恆的成人遊戲工廠」的這些新類型公共藝術式的作品「證明了」此間存在著真實的「人民」,藝術作品仍在象徵層次上工作,即使第二個層次看似一系列過程透明的計畫,但正是在藝術家將主權遞交給面目模糊的社群時,藝術家成為整個活動中最耗費心思的中介,他/她既是啟蒙者、活動的經理人,卻也是貨真價實的創作主體,換言之,他/她在生產作品的過程中也生產自己的主體性。
 
我們如此檢視一些或有形或無形的姿態,無非是為了辨認作為展覽的「永恆的成人遊戲工廠」的論述質性。黃海鳴的策展論述〈永恆的成人遊戲工廠-讓街道、工廠、臥室等日常生活重回美術館的策略〉提供了一種並非僅滿足於測定當下台灣藝術狀態的批評軸線,在論及1990至2000年這個台灣當代藝術發展的分水嶺時,黃海鳴認為,一方面,在純藝術領域,雙年展的「大眾消費樂園的邏輯全面地擠壓了必須具有地域特徵、時代特徵的作品的研發與創造」,另一方面則是公部門文化政策傾向產業端的單一化邏輯,這些都使得藝評家做出一個診斷式的結論:「那就必須創造另一種互補的陣線」。
 
扼要的說,黃海鳴提陳的戰略圍繞在兩個攸關全球化的差異化戰術,一者是「在地性」:「在文化創意商品的旁邊或是之前必須有一個在地與全球混合的遊戲工廠」,進一步地,這個工廠必須藉著「還老返童」以抵禦商業邏輯:「必須有一個暫時忘記商業邏輯的藝術遊戲工廠,必須有一個暫時擺脫老成世故的還老返童的成人遊戲工廠」(相較於CO-Q的天真,這裡再次出現了某種「回歸」徵兆);再者,針對美術館空間,「永恆的成人遊戲工廠」所要引入的則是「日常生活」:「將這種工廠的機制,再搬回到已經逐漸變成消費樂園的美術館之中,按照這個展覽的副標題,這個展覽有將廚房、臥室、工作室、花園、工廠、街道、廣場、市集、小雜貨商再搬回到美術館的企圖,將日常生活的創造與生產再搬回美術館的企圖」。
 
(「永恆的成人遊戲工廠」的策展文論相當動人,在一個各種疆界逐漸模糊的狀態中[例如前衛vs. 商業],這篇文章以難以言詮的感覺狀態打動了我,我甚至認為這可能是近幾年最好的策展論述之一——在我們亟欲產生選擇、思慮該如何參與它卻又不斷為之捲入的藝術世界中,「日常生活」這個詞提供了一種懸浮於現實的想像:生活,就是我們抵禦控制性社會的手段,儘管同時整個社會機器也在生產生活)
 
另一方面,就「永恆的成人遊戲工廠」的展呈狀態來看,工作坊的作品介入形式確實造就了「廚房、臥室、工作室、花園、工廠、街道、廣場、市集、小雜貨商」的混雜性意象,這些「不該」進入美術館的差異元素在這個時刻竟有點像某種良心,於是在這個藉由差異化與體制進行極端的多向參照的事態中,當「弱策展」作為一個規避策展霸權的展呈組織技術,卻在近乎凌亂、因而不易辨識作品所有權歸屬的現場中,成為唯一可供辨識的概念性軸線,正是這條概念軸線賦予了凌亂的「永恆的成人遊戲工廠」以合法性——我不會武斷地說概念因而凌駕了眾多作品,但作品的面目確實模糊,當作品與作品之間已經不存在界線,展覽自身並不會鑄造出新的事件,這似乎是「弱策展」必須付出的代價,為了強顯作為替代空間的新樂園的臨時性、流動性與非體制性格,為了透過開放的作品界線來具體化「在地性」或「日常生活」想像,「永恆的成人遊戲工廠」呈現出智思成熟、作品卻業餘的懸浮狀態,其基進的生產性或許在於:策展論述甚至與作品實踐間激烈地進行對質。
 
但這種對質也勢將涉及外部,包括樓下的CO-Q。好幾位從關美館樓上的「永恆的成人遊戲工廠」走到樓下的CO-Q的友人、師長,看完這兩個展,都產生了某種奇怪感。新樂園的參展者多為社會人士,其作品理應表現出成熟狀態,卻呈現出某種業餘性;多為在學研究生參與的CO-Q看來卻很「專業」,CO-Q展覽技術的專業與作品的整齊品質,使得策展概念與作品間具備很高的一致性(其中最動人是聽蘇育賢以他的「感覺」在現場對作品所進行的解說),除了少數聲音與物件型態的作品,CO-Q的參展作品多為平面繪畫或影像,也產生了「這類作品適合進入商業體制」的概括印象(這很令人不安,易於進入商業體制的作品型態與湧現的新興畫廊皆暗示了替代空間的過渡功能將弱化)。
 
至於前述懸欠著的「人民」,也就是「廚房、臥室、工作室、花園、工廠、街道、廣場、市集、小雜貨商」倒也不是說不存在於CO-Q中,只是它們通常微型必須小心辨識(例如吳思嶔那些被蔡先生放火燒掉的家與工廠,以及《小趨勢畫廊》),相較於「永恆的成人遊戲工廠」透過策展/作品/美術館的有機型態而呈現出的「日常生活」總體想像,CO-Q由一群受過良好訓練的年輕藝術家,將他們的媒介選項組構在編碼化的形式經驗中,過去我們會說這樣的形式經驗不過是某種馴服的「作品觀」,但與其說CO-Q沒有逾越這條有形界線的企圖,不如說這裡根本沒有取消中介的問題,我有點跳躍的想,他們就是中介自身,CO-Q無須生產社會關係和真實生活,它無須製造一個它本來就是的狀態。
 
如果CO-Q真的如同其策展人所言,是在說一種精準的感覺,或是想藉著提陳出一種有別於過往的感覺以標定出差異(而這個差異緊密地關聯於世代差異,但我這篇文章試著在忽視世代差異的情況進行這種比較),他們之所以迫切地渴求「作品」,他們之所以必須製作一些輪廓清楚的客體來召喚那種感覺(我也聽說有CO-Q藝術家對於先前世代未曾留下可供參照之典範作品的激進批評),我倒不認為這裡的感覺就少了一個可供參照的前衛脈絡——當「永恆的成人遊戲工廠」試圖在官方的美術館空間攪進都市的街道經驗,這似乎就是後者能夠承繼的前衛脈絡,只是當新樂園在一個事實上不存在太多樂趣的藝術世界中試圖從事點遊戲行為,CO-Q的立足點卻是前者試圖自街道經驗提取的目的,也就是遊戲能夠帶來的樂趣;當新樂園高舉生產性卻製造出一個模糊了所有作品界線(以及藉由作品的獨特性可能生產出的主體性)的展覽,CO-Q則藉由假造一個根本不存在的世代對手,實際地創造了某種儘管無根基仍然具有面孔的主體性。
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